Objetivos

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La cátedra se enfoca en que el alumno obtenga habilidades en 3 aspectos: lo personal, lo profesional y lo tecnológico:

HABILIDADES PERSONALES

a) Poder de análisis y síntesis: Debe conjugar ideas, seleccionar el material y procurar su integridad en el orden técnico.

b) Flexibilidad mental: Debe proveer una apertura mental para adecuarse a los constantes cambios.

c) Claridad de juicio: Tomar decisiones adecuadas y fomentar el espíritu crítico.

d) Sensibilidad visual: Desarrollar aptitudes para encontrar el equilibrio entre lo bello y lo neutro, lo trivial y lo útil.

e) Conocimiento técnico: Adquirir un conocimiento técnico para el desempeño eficaz de su actividad.

f) Destreza manual: Desarrollar habilidades personales en la actividad manual. (Frascara, 1996)

g) Actualización permanente: Forjar una actitud de aprendizaje y actualizar sus conocimientos técnicos–intelectuales.

h) Aplicación de los Procesos Psicológicos Superiores (PPS): Debe tomar conciencia de que las actividades intelectuales operan desde el ámbito de los PPS y procurar su desarrollo de manera constante como complemento esencial de su actividad profesional.

ÁMBITO PROFESIONAL

a) Aporte de nuevas ideas: La actividad requiere de la colaboración de otras personas y el aporte de nuevas ideas para el armado de un proyecto en conjunto.

b) Trabajar en equipo: Todo proyecto es un trabajo en equipo que regula la organización de una tarea de una manera equitativa.

c) Aceptar sugerencias: El diseñador debe aceptar sugerencias de otras personas y valorar las distintas opiniones que convergen en torno a un proyecto.

d) Trabajado individual: Se debe tener presente, además, que el trabajo no siempre es en grupo, sino que muchas veces requiere de un trabajo individual. El armado final, la compaginación de ideas y el estilo a emplear están asociados a un análisis profundo y solitario.

ASPECTO TECNOLÓGICO

Todo profesional de diseño por computadora es un operador del sistema, y como tal, es el encargado de ver, mirar y observar para saber operar un programa. Ver implica descubrir; mirar, conocer; observar, aprehender. Es decir, agudizar sus sentidos para comprender que todo el proceso operacional tiene una razón de ser.

En tal sentido, los conceptos señalados en las habilidades personales y en el ámbito profesional deben tener presente este aporte, para lo cual será necesario cumplimentar su rol con los siguientes aspectos:

1. Debe realizar una actualización en los programas para redescubrir el principio de aprender a aprender y su aplicación efectiva.
2. Organizar su actividad, planificando de manera minuciosa todos sus ideas proyectadas en computación; es decir, adquirir la habilidad de aprender a hacer pensando en el sistema.
3. Comprender, en última instancia, que los recursos tecnológicos son importantes para su actividad, como un medio de comunicación interactiva que los vincula con la sociedad.

Por último, es interesante valorar la apreciación que realiza Jorge Frascara con relación al tema:
"Dada la naturaleza visual de nuestra cultura en general y la creciente manipulación de información en forma visual en particular, los diseñadores gráficos pueden proveer una contribución capital en relación con la claridad, la efectividad, la belleza y la viabilidad económica del creciente flujo de informaciones visuales". (Frascara, 1996:123)
 

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